Мастерская Айрис : Ртуть Судьбы

Atelier Iris 2 : The Azoth of Destiny

Мастерская Айрис : Ртуть Судьбы (Atelier Iris 2 : The Azoth of Destiny)
Системные требования:
карта памяти - 8MB (min 659 kb)
Рейтинг:
3009
Жанр:
Аркада
Платформа:
PlayStation 2 DVD-5
Количество дисков:
1
В продаже с:

Описание

Под необъявленное затухание жизненного цикла PlayStation 2 крупные западные издатели торопятся слить на пока еще живой рынок "темных лошадок", которых раньше просто бы не заметили ввиду сильного состава конкурентов. Сейчас, когда ряды крупных ролевых проектов сузились, угроза пропала, и нам, наконец, решаются показать то, что в Японии занимало вершины чартов без какой-либо дополнительной раскрутки. Atelier Iris — как раз из таких: слабая графически, отталкивающая искусственно нагнанной иллюзией сложности, она, тем не менее, заслуживает самого пристального внимания.

В отличие от первой части, нам доступны сразу два персонажа — девушка Veise и паренек Felt. Каждый из них выполняет свою роль — один спасает мир, прорубаясь через заслон одинаковых противников, другая сидит в своей келье и варит зелья. Переключаться между ними можно в любой момент, но назвать это достоинством не поворачивается язык — скорее, это жестокое и очень мстительное проклятие, вынуждающее каждый раз возвращаться на два шага назад. Причина тому — обязательная явка с рецептом к девушке-волшебнице и последующий поиск необходимых ингредиентов.
Разумеется, с этим приходилось сталкиваться и раньше, вот только так открыто и явно это не преподносилось, а любое возвращение к магической обители сопровождалось большим куском сюжетной информации, проливающей свет на то, ради чего мы все-таки стараемся. Здесь же, не оповестив вовремя о находке, и не получив таким образом злосчастный список необходимого для изготовления ключевого предмета барахла, можно долго скитаться по давно пересеченной местности в поисках ускользнувших раритетов. При этом исследовать здешний мир не так интересно, как о том вещают персонажи, да и сами диалоги не настолько содержательны, чтобы служить вознаграждением за успешно выполненную задачу. Другого же поощрения здесь не предусмотрено.

В Atelier Iris Azoth of Destiny ничто не может навести на мысли о завышенном или хотя бы стабильном уровне сложности. Предлагаемая система Active Cost Time Battle (ACTB) притворяется всем, чем только может, но в итоге не обладает ни одним действительно достойным заимствования качеством — выглядит хорошо, удобна в освоении, но никакой особой глубины в себе не несет, а потому чрезвычайно проста. В скором времени эта простота сменяется скукой, которая, в свою очередь, переходит в ненависть и уже после этого желание играть пропадает совсем.
Как скоро это случится, зависит от вашего желания. Исследовать миры Atelier Iris с фанатской дотошностью, раскрывая не столь важные сюжетные хитрости и ища оправдания сценаристов за допущенные ранее дыры (Azoth of Destiny, на самом деле, — приквел к оригиналу), можно очень долго, но это лишь ускорит переосмысление первых восторгов от игры. Вместо того чтобы доработать уже существующую систему и сделать ее привлекательной для широких масс, мы получили ее упрощенный вариант. Тот факт, что теперь привыкание проходит в разы быстрее, общей картины не меняет — заинтересовать это все так же не в состоянии. В результате невозможно даже сравнить Alter Iris 2 с предшественницей: поменяв местами приоритеты, но оставив нетронутыми общие принципы, Azoth of Destiny напоминает в лучшем случае дополнение к оригинальной игре, не способное привнести ничего принципиально нового, но умело портящее старое.
Основной проблемой здесь служит отказ разработчиков что-либо менять и ничем не прикрытое стремление продать то, что в иной ситуации побоялись бы показывать. Сказать, какая из частей Atelier Iris лучше, очень сложно — внешне их практически не различить, но внутри копошатся повернутые в разные стороны идеи, не способные склонить чашу весов в чью-либо сторону. К тому же в ближайшее время должна прозвучать дата западного релиза третьей части, тоже ничего в себе не таящей. Но это — не застой серии и не конвейерное производство игр по популярной вселенной, а обусловленная бюджетом необходимость. Для такой незаметной компании, как Gust, факт выхода на мировой рынок сам по себе — большое достижение. И надо ловить момент, спуская на воду старые проекты — теперь-то уже все равно, сколько им лет.
    работа